Monthly Archive for agosto, 2007

Um jogo cativante: Radiata Stories

Já que come­cei a falar de games levando em con­si­de­ra­ção o impacto e a pre­fe­rên­cia que eles tive­ram (pes­so­al­mente, claro), não pode­ria ficar sem falar de Radi­ata Sto­ries, que é um jogo da Tri-Ace/Square.
O jogo foi pro­du­zido sem pre­ten­sões de se igua­lar aos clás­si­cos do nível de Zelda, Final Fan­tasy e King­dom Hearts e, de fato, não traz nenhum ele­mento novo: o velho esquema de equi­par seu per­so­na­gem, apren­der téc­ni­cas, explo­rar mun­dos e enfren­tar ini­mi­gos. Um ponto que vale à pena men­ci­o­nar da cons­tru­ção de Radi­ata é a grande quan­ti­dade de per­so­na­gens que podem par­ti­ci­par da aven­tura: são 177 que, se você for paci­ente e sou­ber resol­ver os puzz­les da trama, tornam-se seus ami­gos e pas­sam a lutar ao seu lado.
No aspecto téc­nico, Radi­ata é um jogo cor­reto; não vai dei­xar nenhum joga­dor expe­ri­ente babando pelos grá­fi­cos mag­ní­fi­cos, mas, com cer­teza, agrada aos olhos de quem vê. As cores são bem equi­li­bra­das, lem­brando pin­tu­ras à mão em com­po­si­ções bas­tante vivas e de muito bom gosto. As per­so­na­gens usam a téc­nica de cell-shading que tor­nam os polí­go­nos mais sua­ves e dão uma apa­rên­cia muito sim­pá­tica às suas expres­sões de anime japo­nês, com os já tra­di­ci­o­nais ges­tos exa­ge­ra­dos, olhos gran­des e bri­lhan­tes e per­so­na­li­da­des bas­tante mar­can­tes. A música, assim como os grá­fi­cos, não é pom­posa, não vai entrar para a gale­ria de com­po­si­ções orques­tra­das como em Dra­gon Quest VIII, mas pas­seia pelo jazz em cená­rios de taverna e man­tém um clima agra­dá­vel no desen­ro­lar das suas, em média, 32 horas de diver­são.
Uma coisa que começa a cha­mar a aten­ção no jogo é que em cida­des, casas, bares, fei­ras e qual­quer outro lugar onde as per­so­na­gens este­jam, a vida, lite­ral­mente segue seu rumo. Cada um segue uma rotina e rea­liza tare­fas comuns, como se, de fato, vives­sem um dia a dia nor­mal. Você pode entrar na casa de uma senhora, vê-la jan­tar, deitar-se para dor­mir, depois acor­dar, ser­vir o café e sair às com­pras. Per­der um tempo obser­vando essas coi­sas é bas­tante diver­tido já que algu­mas pes­soas levam vidas secre­tas e podem reser­var gran­des sur­pre­sas.
O que marca, real­mente, em Radi­ata Sto­ries são as per­so­na­gens: o pro­ta­go­nista, Jack Rus­sell, é uma figura. Irres­pon­sá­vel, des­bo­cado, con­ven­cido e tei­moso, é impos­sí­vel não rir com mui­tas das cenas onde ele apa­rece inte­ra­gindo com as outras pes­soas desse mundo vir­tual. De fato, o texto é uma comé­dia e as dubla­gens são muito boni­tas, com­bi­nando per­fei­ta­mente com as ótimas expres­sões cor­po­rais que os ani­ma­do­res con­fe­rem ao cell-shading. Esse é um ponto unâ­nime: Radi­ata não é um grande jogo por ino­var em esque­mas de luta ou enredo, mas as per­so­na­gens encan­tam e cati­vam qual­quer um, pois são muito caris­má­ti­cas e levam o joga­dor a um nível de apego que chega a espan­tar.
Ter­mi­nar o jogo (que tem dois finais bem dife­ren­tes) é um pouco triste, pois tem o tom de des­pe­dida de velhos ami­gos, mas sem­pre é pos­sí­vel espe­rar mais uns meses e jogar nova­mente para gas­tar as (muito bem gas­tas) horas de diver­são com Jack Rus­sel e com­pa­nhia. Se você tem um PS2, espero que não tenha per­dido a chance de des­fru­tar desse jogo e se não jogou ainda, nunca é tarde, pois Radi­ata Sto­ries, defi­ni­ti­va­mente, vale à pena.

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Os SPAMMERs contribuindo para um mundo pior (e Yahoo! ladeira abaixo)

Recen­te­mente, para minha sur­presa, ao ten­tar res­pon­der um e-mail no Yahoo! deparo-me com um pedido de capt­cha. Capt­cha são aque­las letri­nhas irri­tan­tes que você deve ler e repe­tir numa caixa de texto para con­fir­mar que você é real­mente humano.

A jus­ti­fi­ca­tiva do Yahoo! para impor­tu­nar seus usuá­rios com isso é o com­bate aos SPAMs e, con­se­quen­te­mente, dimi­nui­ção do trá­fego de lixo que abar­rota a grande rede.

De boas inten­ções, todos sabe­mos muito bem que há um lugar cheio até às bor­das e o Yahoo! que já andava ame­a­çado pelo cres­ci­mento geo­mé­trico do GMail acaba de optar por uma esco­lha não muito sábia ao for­çar seus usuá­rios a pro­var sua “huma­ni­dade” periodicamente.

Essa pode ser essa mais uma das esco­lhas erra­das que o grande Yahoo! vem fazendo ao longo de sua exis­tên­cia, mas, com cer­teza, temos mais uma coisa para colo­car na lista de “agra­de­ci­men­tos” aos mise­rá­veis que enviam SPAMs
e con­tri­buem para um mundo muito pior.

Quanto a mim… vou pen­sar nova­mente se o incô­modo do capt­cha vale à pena vol­tar para o gmail como meu prin­ci­pal cor­reio eletrônico.

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Multimilionária deserda netos e deixa US$ 12 milhões para o cachorro

Céus, como eu odeio esses rica­ços malu­cos… Depois de ler essa maté­ria no Yahoo! fui obri­gado a fazer uma pequena pausa para colo­car isso aqui, num blog cujo tema prin­ci­pal é tec­no­lo­gia e, antes que venham me cri­ti­car afir­mando que isso não tem nada a ver com o nosso escopo, apresso-me em escla­re­cer que o filho do coveiro usa um 486 lá nos fun­dos do cemitério.

Eis a matéria;

NOVA YORK, EUA (AFP) — A mul­ti­mi­li­o­ná­ria Leona Helms­ley, dona de um impé­rio imo­bi­liá­rio nos Esta­dos Uni­dos, que mor­reu na semana pas­sada, deser­dou dois netos e dei­xou 12 milhões de dóla­res para seu cachorro, reve­lou nesta quarta-feira a imprensa americana.

A cha­mada “rai­nha da mal­dade” em suas últi­mas von­ta­des fez jus ao ape­lido que ganhou em vida nos tablói­des, já que o prin­ci­pal bene­fi­ciá­rio de sua for­tuna será Trou­ble, o pequeno mal­tês branco do qual nunca se sepa­rava, segundo o Daily News.

A guarda do cachor­ri­nho mimado ficará a cargo de Alvin Rosenthal, irmão da finada e menos feli­zardo do que o bichi­nho, já que só rece­berá 10 milhões de dólares.

Para seus netos David e Wal­ter deci­diu dei­xar 5 milhões de dóla­res para cada um, mas com uma con­di­ção: visi­tar pelo menos uma vez por ano, de pre­fe­rên­cia no dia do ani­ver­sá­rio da morte, o túmulo de seu pai, con­forme deter­mina o testamento.

Craig e Mee­gan, os outros dois netos, fica­ram, em com­pen­sa­ção, sem nada “por razões por eles conhe­ci­das”, ainda de acordo com suas últi­mas vontades.

Leona fale­ceu em 20 de agosto. Em 1972 casou com o mag­nata Harry Helms­ley e jun­tos admi­nis­tra­ram uma cadeia de hotéis e outros negó­cios imo­bi­liá­rios, incluindo o Empire State Buil­ding, atu­al­mente o pré­dio mais alto de Nova York.

Quando o cachor­ri­nho Trou­ble for cha­mado a se encon­trar com sua dona, ficará a seu lado no mau­so­léu cer­cado por doze colu­nas dóri­cas e ao qual foi des­ti­nado um fundo de 3 milhões de dóla­res para que Leona Helms­ley possa assim con­ti­nuar des­fru­tando do luxo em sua vida além-túmulo.

A “amada” velhi­nha con­ti­nua cati­vando uma legião de fãs, mesmo depois de bater com as botas e só nos resta tor­cer para que o pobre cão­zi­nho não leve uma vida de esbór­nia e devas­si­dão, ao dei­xar que o dinheiro lhe suba à cabeça.

P.S.: mais alguém achou a velha pare­cida com a Dia­bolyn?

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iPhone: eu quero um (um dia)

OK, OK, mesmo sendo um entu­si­asta do Linux, admito que a Apple me fas­cina. Não é que eu sinta a neces­si­dade de ter um MacOS X rodando no meu desk­top, pois o meu Fedora dá muito bem conta do recado e com folga, mas o grande mis­té­rio por trás da empresa da maçã é a enorme capa­ci­dade que ela tem de se dife­ren­ciar das demais empre­sas com os pro­du­tos que ofe­re­cem. Ela con­se­gue, num mer­cado satu­rado como o da tele­fo­nia, coa­lhado de tele­fo­nes e smartpho­nes, lan­çar o seu pro­duto e, ainda assim, fazer usuá­rios (e con­cor­rên­cia) baba­rem.
A grande jogada da empresa de Steve Jobs é a inte­ra­ti­vi­dade e a intui­ti­vi­dade de uso. Parece ser uma regra de ouro nos pro­du­tos Apple apos­tar na ele­gân­cia, na soli­dez e na melhor maneira de um usuá­rio relacionar-se com seus pro­du­tos, mesmo que isso sig­ni­fi­que usar um hard­ware sem tan­tos recur­sos e limi­tar as fun­ções do soft­ware.
Sei que este artigo vem um pouco atra­sado, mas ainda vou falar do iPhone, que é a menina dos olhos da Apple no momento.
O apa­re­lhi­nho che­gou jus­ta­mente no momento da explo­são dos smartpho­nes, com deze­nas e até cen­te­nas de con­cor­ren­tes ávidos por uma fatia do mer­cado, mas com a seguinte pro­messa: “smartpho­nes são muito com­pli­ca­dos; vamos fazer um que seja fácil de usar”… e fize­ram mesmo. Quem já viu um iPhone em ação sabe do que estou falando: ele eleva a inte­ra­ção entre um usuá­rio e seu tele­fone a um outro nível, até por­que, não se trata somente de um telefone;

Tela de toque:
O iPhone não tem botões (bem… na ver­dade tem UM, na parte fron­tal), conta com uma tela de toque mul­ti­touch sen­sí­vel ao calor do corpo e feita com um vidro desen­vol­vido espe­ci­al­mente para inte­ra­gir com a pele humana. Um sen­sor de pre­sença detecta se o usuá­rio apro­xi­mar o apa­re­lho ao rosto para falar e des­liga a tela de toque, pre­ve­nindo que a ore­lha ou a face aper­tem qual­quer botão na hora errada. Um ace­lerô­me­tro per­cebe a ori­en­ta­ção do tele­fone e ajusta o con­teúdo da tela, ou seja, se você virar o iPhone de cabeça para baixo, a ima­gem gira, para se ajustar.

Tele­fone:
O iPhone vem blo­que­ado para outras ope­ra­do­ras (não se anime, dizem que nem fun­ci­ona aqui no Bra­sil) que não sejam a AT & T. Os recur­sos de cha­mada em espera, união de cha­ma­das, iden­ti­fi­ca­dor, men­sa­gens SMS e cor­reio de voz. Se uma cha­mada chega na hora em que você está ouvindo a sua música, ela, sua­ve­mente deixa de tocar enquanto você atende e depois retorna (tam­bém sua­ve­mente) do ponto onde foi interrompida.

Câmera:
A câmera é de 2.0 mega­pi­xels, con­si­de­rada fraca pelos crí­ti­cos e espe­ci­a­lis­tas em foto­gra­fia. Não per­mite a pos­si­bi­li­dade de gra­va­ção de vídeos e nem usa recur­sos de macro para ajuste auro­má­tico da ima­gem. Uma coisa impres­si­o­nante é ver o usuá­rio dando zoom nas fotos com um movi­mento de pinça entre o pole­gar e o indicador.

Mul­ti­mí­dia:
Os adep­tos de vídeos e músi­cas digi­tais não vão se sen­tir desam­pa­ra­dos. Uma orga­ni­za­ção muito melhor dos arqui­vos per­mite encon­trar a música dese­jada com muita rapi­dez, inclu­sive, cum um recurso cha­mado Cover Flow, que mos­tra a capa do álbum em 3D e é total­mente mani­pu­lá­vel pela tela de toque.

Web:
Ele mos­tra pági­nas da web com­ple­tas, como se fosse um desk­top comum. Usa o nave­ga­dor Safari, mas sem suporte a Flash e Java. Conecta-se usando redes Wi-Fi e EDGE, sendo que foi bas­tante cri­ti­cado por usar o segundo tipo de rede, já que a EDGE é bas­tante lenta em com­pa­ra­ção às demais tecnologias.

E-Mail:
Um cli­ente de e-mail HTML per­mite o ata­cha­mento em men­sa­gens, envio e rece­bi­mento via POP3 e IMAP, inclu­sive, sin­cro­ni­zando diver­sas con­tas ao mesmo tempo.

OS X:
A Apple admi­tiu que há uma ver­são do MacOS X rodando em seus iPho­nes, sem, no entanto, entrar em deta­lhes acerca das dife­ren­ças com o desk­top. Já que o iPhone usa um pro­ces­sa­dor sob a arqui­te­tura AMR, sabe-se que seu sis­tema ope­ra­ci­o­nal foi con­truido para fun­ci­o­nar nessa arqui­te­tura e que a ins­ta­la­ção ocupa cerca de 700 MB, dei­xando em aberto a pos­si­bi­li­dade de, no futuro, ins­ta­lar novas apli­ca­ções Apple, aumen­tando a funcionalidade.

A bate­ria do iPhone é interna e não pode ser tro­cada pelo usuá­rio. Em vez disso, a recarga é feita da mesma maneira que a recarga de um iPod, conectando-o numa entrada USB e aguar­dando que a recarga seja com­ple­tada. Quando ter­mi­nar a vida útil da bate­ria e não for mais pos­sí­vel recar­re­gar (o triste des­tino de tudo que usa bate­ria nesse mundo), o apa­re­lho deve ser envi­ado de volta à Apple, que troca a bate­ria por uma taxa de US$ 79, mais US$ 6,95 para as des­pe­sas de pos­ta­gem. Auto­no­mia de 8 horas de con­ver­sa­ção, 6 horas de inter­net, 7 horas de repro­du­ção de vídeo, 24 horas de música e 250 horas em modo stand by (tudo isso de uso con­tí­nuo, claro).

Por fim, é fato conhe­cido que o iPhone não tem o hard­ware mais pode­roso; ao con­trá­rio, mui­tos dos smartpho­nes recen­tes têm pro­ces­sa­do­res que dão um show, mas, nesse caso, o grande dife­ren­cial é a tra­di­ção Apple, que con­se­gue pegar um pro­duto e revo­lu­ci­o­nar a maneira como o uti­li­za­mos, elevando-o ao estado de uma obra de arte.

Ah, antes que eu me esqueça, se você mal pode espe­rar para ter o seu, ele já pode ser encon­trado aqui no Bra­sil para com­pra por impor­ta­do­res. É bara­ti­nho, só 3200 pra­tas! :-D

Espe­ci­fi­ca­ções

As seguin­tes espe­ci­fi­ca­ções estão lis­ta­das no web­site da Apple:

  • Tama­nho da tela: 8.9cm (3.5 in)
  • Reso­lu­ção da tela: 320x480 pixels em 160 ppi
  • Método de entrada: Tela Multi-touch sen­sí­vel ao toque (O botão “home” é o único botão fron­tal físico.)
  • Sis­tema Ope­ra­ci­o­nal: Mac OS X
  • Arma­ze­na­mento: 4 ou 8 GB, memó­ria flash interna
  • Quad band GSM (GSM 850, GSM 900, GSM 1800, GSM 1900)
  • Wi-Fi (802.11b/802.11g), EDGE e Blu­e­to­oth 2.0 com EDR
  • Câmera de 2.0 megapixel
  • Bate­ria interna não-removível e recar­re­gá­vel, Com auto­no­mia apro­xi­mada de 8 horas de con­ver­sa­ção, 6 horas de uso de inter­net, 7 horas de repro­du­ção de vídeo e mais de 24 horas de repro­du­ção de música, além de apro­xi­ma­da­mente 250 horas em standby
  • Tama­nho: 115×61×11.6 mm (4.5×2.4×0.46 in)
  • Peso: 135 g (4.8 oz)

Con­teúdo da embalagem

  • iPhone
  • Fones de ouvido estéreo
  • Dock
  • Conec­tor USB para Dock
  • Adap­ta­dor de força USB
  • Docu­men­ta­ção (incluindo dois ade­si­vos da Apple)
  • Fla­nela de limpeza/polimento

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Phantasmagoria, um game clássico.

Lembro-me com sau­dade dos bons tem­pos do Mega Drive, quando eu já sabia que ado­ravaCapa tec­no­lo­gia mas não fazia idéia do que era um com­pu­ta­dor. Ainda nessa época eu ima­gi­nava que um com­pu­ta­dor era uma máquina de res­pon­der per­gun­tas (podem rir) e se eu digi­tasse “quem des­co­briu o Bra­sil?” ele, pron­ta­mente, me res­pon­de­ria “Pedro Álva­res Cabral”. Eu, como todo mundo, com­prava aque­las revis­ti­nhas de mace­tes e rese­nhas de novos jogos e pas­sava horas babando sobre os lan­ça­men­tos, ava­li­ando grá­fi­cos e ima­gi­nando quando (quando, meu Deus!) eu teria opor­tu­ni­dade de expe­ri­men­tar uma dque­las maravilhas.

Era década de 90 (1995 para ser mais pre­ciso… não sou tão velho assim) e a revista inau­gu­rou uma seção de games para PC, estre­ando com o Phan­tas­ma­go­ria. Era um jogo de ter­ror, mas, dife­rente dos que eu ado­rava, esse era como um filme, com pes­soas reais e muito, muito sombrio.

O jogo me impres­si­o­nou a tal ponto que, vejam só, mais de dez anos depois, ainda me lem­bro do nome e da gra­fia como se tivesse sido ontem e, con­vém dizer, nunca tive a opor­tu­ni­dade de jogá-lo, mas tudo nele era impres­si­o­nante, inclu­sive o fato de ser dis­tri­buido em 7 CDs numa época em que o CD estava ape­nas come­çando a se popu­la­ri­zar e os games ainda lem­bra­vam mais os prmi­ti­vos jogos de nin­tendo 8 bits.

A pro­du­tora do Game foi a Sierra Online, que con­tra­tou a atriz Vic­to­ria Mor­sell (que ainda dá um caldo) paraVictoria Morsell - ainda dá um caldo pro­ta­go­ni­zar a aven­tura no papel da pobre Adri­enne Dela­ney que, com seu marido com­pra uma enorme e antiga man­são per­ten­cente a um mágico do fim do século XIX e que, para azar da moça, cos­tu­mava pra­ti­car magia negra no lugar e havia con­ju­rado um demô­nio… o resto, já ima­gi­na­mos… se por um lado algu­mas cenas são bem pavo­ro­sas, outras, pela canas­trice, dão uma tre­menda von­tade de rir, mas, são ossos do ofício.

Com um sucesso rela­ti­va­mente grande, o game cau­sou polê­mica na época, mos­trando cenas de vio­lên­cia, san­gue e até um estu­pro, foi banido da Aus­trá­lia e rene­gado por mui­tas gran­des lojas nos EUA.

Hoje em dia, é claro, jogos milha­res de vezes mais tec­no­ló­gi­cos e vio­len­tos foram pro­du­zi­dos, mas con­tra a forte impres­são que Phan­tas­ma­go­ria cau­sou em mim eles ainda são fichinha.

O game teve uma con­ti­nu­a­ção em 1996 devido às boas ven­das do pri­meiro Phan­tas­ma­go­ria, o Phan­tas­ma­go­ria 2: A Puzzle of Flesh, que foi um fra­casso de ven­das e desde então, nenhum outro jogo da série foi produzido.

Aliás, apro­vei­tando o ensejo, num futuro artigo vou falar de outro jogo que nunca exper­men­tei mas que, assim como o Phan­tas­ma­go­ria tam­bém me impres­si­o­nou muito: Myst.

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<a href="http://youtube.com/watch?v=8dMqC8fSKHc" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/youtube.com/watch?v=8dMqC8fSKHc&amp;referer=');">http://youtube.com/watch?v=8dMqC8fSKHc</a>

Requi­si­tos do Sistema:

DOS 5.0+, 486/24, 8MB RAM, 5MB no hard drive, SVGA (640x480, 256 colors), 2x CD-ROM, Placa de som Win­dows com­pa­ti­vel , Sound­Blas­ter & 100% com­pa­ti­bles, Pro Audio Spec­trum, Roland MT-32, Gene­ral Midi.

Para MA: Mac — 68040 33MHz+, Sys­tem 7.1x+, 8MB free RAM, 2x CD ROM (4x recom­men­ded), 256 color, 30MB HD space, Power Mac 601+ requi­res 16MB RAM for Power Mac native mode. Sup­ports: Mac Sound.

Rese­nha e mais screenshots

Down­load do Phan­tas­ma­go­ria 2

Veja as mor­tes das espo­sas do antigo dono da mansão

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Google e o apocalipse

O que tem me assus­tado ulti­ma­mente é o nível de depen­dên­cia que esta­mos adqui­rindo dos ser­vi­ços ofe­re­ci­dos pela gigante Goo­gle. O Goo­gle indexa nos­sas vidas, guarda nos­sas fotos, arma­zena nos­sas cor­res­pon­dên­cias ele­trô­ni­cas, indica-nos o melhor cami­nho a tomar, salva nos­sos tex­tos e geren­cia nos­sos com­pro­mis­sos. Tudo muito prá­tico e tudo muito útil… até o momento de uma pane ou de um erro operacional.

O enorme “beta” que apa­rece estam­pado nes­ses ser­vi­ços do Goo­gle pode ser inter­pre­tado como “use por sua conta e risco” e “nós não nos res­pon­sa­bi­li­za­mos se algo der errado”.

Então, o mais de 1 GB de infor­ma­ção que tem no meu GMail, se for para o espaço, sim­ples­mente estará per­dido caso um dos famo­sos erros do GMail dele­tem minha conta (assm como, três vezes esse ano pas­sei um dia sem ver meus e-mails por pro­ble­mas no Goo­gle). Mas, se você for um empre­sá­rio que depende de seus e-mails, ou se você estava espe­rando aquele e-mail de con­fir­ma­ção para o está­gio e não con­se­guir ter acesso à sua conta, quem poderá defendê-lo?

Obvi­a­mente o futuro é esse mesmo: ter tudo que você pre­cisa on-line e sem­pre à mão, mas quando um amigo meu, que tra­ba­lha numa conhe­cida ins­ti­tui­ção de ensino aqui no Rio de Janeiro me avi­sou que a par­tir desse mês esta­riam inte­grando os diá­rios de aula com o Goo­gle Docs, fui obri­gado a per­gun­tar se esta­vam ficando lou­cos. O que você, como aluno, acha­ria da pos­si­bi­li­dade de per­der as suas notas e freqüên­cias de aula por um erro do Goo­gle num ser­viço beta?

Por essas e outras ado­tei a medida de redi­re­ci­o­nar meus e-mails todos para uma só conta no Yahoo!, fazendo o papel de bac­kup para o caso do pior acon­te­cer e, é claro, eu adoro o Goo­gle, uso todos os ser­vi­ços deles, mas jamais con­fi­a­ria infor­ma­ções únicas e vitais às mãos de uma com­pa­nhia que faz ques­tão de dizer que não se res­pon­sa­bi­liza por perdas.

Para­nóico, eu? Que nada… ;-)

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Sistemas Operacionais (parte 2 de 10) — BeOS

Depois de um longo tempo em pro­vas, retomo o artigo sobre sis­te­mas ope­ra­ci­o­nais, dessa vez, falando sobre o inte­res­sante BeOS, que tem uma das tra­je­tó­rias mais tur­bu­len­tas da his­tó­ria dos SOs.


BeOS é um sis­tema ope­ra­ci­o­nal mul­ti­ta­refa pre­emp­tivo e monou­suá­rio desen­vol­vido pela Be Incor­po­ra­ted, que foi uma empresa fun­dada em 1990 pelo fran­cês Jean-Louis Gas­sée, um ex exe­cu­tivo que tra­ba­lhou na Apple de 1981 até 1990. Aban­do­nando a empresa por insa­tis­fa­ção da equipe, que dis­cor­dava das polí­ti­cas de iso­lar mais ainda o MacOS ado­ta­das por Gas­sée, este decide fun­dar a Be Inc. Com o ambi­ci­oso pro­jeto de ini­ciar, com­ple­ta­mente do zero, uma nova arqui­te­tura de com­pu­ta­do­res com sis­tema ope­ra­ci­o­nal pró­prio. Algns desen­vol­ve­do­res da Apple dci­di­ram seguir Gas­sée em sua cru­zada e come­ça­ram o desen­vol­vi­mento do BeOS,
O ponto inte­res­sante sobre o BeOS é que este foi desen­vol­vido, desde o começo, com uma men­ta­li­dade vol­tada para o desem­pe­nho e uso das mais moder­nas tec­no­lo­gias que um sis­tema ope­ra­ci­o­nal pudesse ter, lan­çando mão de SMP, para rodar com mul­ti­pro­ces­sa­do­res, micro­ker­nel, mul­tith­re­a­ding, sis­tena de arqui­vos de 64 bits jor­na­lado e arqui­te­tura cliente-servidor . Ele roda­ria em uma arqui­te­tura fechada, cha­mada BeBox, que con­tava com uma placa bipro­ces­sada (dois pro­ces­sa­do­res de 133 Mhz, o BeBox Dual603e-133).
As apli­ca­ções mul­ti­mí­dia eram seu maior foco, por isso alme­java obter o melhor desem­pe­nho hardware/software jamais visto em um sis­tema ope­ra­ci­o­nal. Teve seu lan­ça­mento em Outu­bro de 1995 e mais tarde, ale­gando que pas­sa­riam a concentrar-se somente no soft­ware, em 1996, a Be Inc. passa a pro­du­zir seu sis­tema ope­ra­ci­o­nal para rodar em cima das arqui­te­tu­ras PowerPC e PC.
Há algum tempo o BeOS era cha­mado de “Sili­con Graphics dos pobres”, hoje ele é conhe­cido como “Sili­con Graphics para o resto dos usuá­rios”. A dife­rença básica entre um PC/Mac rodando o BeOS e uma Sili­con Graphics reside, prin­ci­pal­mente, no preço.
O BeOS con­se­gue extrair per­for­man­ces ina­cre­di­tá­veis de com­pu­ta­do­res comuns como os PCs e PowerPCs (Mac), per­mi­tindo uma grande eco­no­mia no inves­ti­mento em equi­pa­men­tos. Essa dife­rença começa a ser notada desde o boot do sis­tema, já que todo o pro­cesso de boot do BeOS demora algo em torno de 12 segundos.

Espe­ci­fi­ca­ções téc­ni­cas do BeBox

Os pro­tó­ti­pos ini­ci­ais eram equi­pa­dos com dois pro­ces­sa­do­res AT&T Hob­bit e três DSPs.
Uma nota par­ti­cu­lar esteve na CPU load meters na uni­dade fron­tal, e o Geek­Port na parte tra­seira, que per­mi­tia experimentos.

  • Dois pro­ces­sa­do­res PowerPC 603 rodando em 66 ou 133 MHz
  • Geek­Port: I/O e conec­tor DC, conec­tor de 37 pinos na Bar­ra­mento ISA.
  • Duas por­tas de 8 bits inde­pen­den­tes e bidirecionais
  • Qua­tro pinos A/D redi­re­ci­o­na­dos para um Con­ver­sor A/D de 12 pinos
  • Qua­tro pinos D/A conec­ta­dos a um Con­ver­sor D/A de 8 bits independente
  • Dois pinos de sinais de refe­rên­cia ao terra
  • Onze pinos de force e terra:
  • + Dois em +5 V, um em +12 V, um em –12 V e sete pinos terra.

Fazer com que o BEOS fosse com­pa­tí­vel com a arqui­te­tura PowerPC, segundo ver­sões cor­ren­tes, foi uma tática ado­tada por Gas­sée na espe­rança de que o BeOS fosse adqui­rido ou licen­se­ado pela Apple. As nego­ci­a­ções come­çara e a Apple, recusando-se a pagar os US$ 400 milhões exi­gi­dos por Gas­sée, ofe­ece somente US$ 125 milhões. Sem um acordo fir­mado, a Apple opta por adqui­rir outro Sis­tema Ope­ra­ci­o­nal, o NextS­tep. Com­pli­ca­ções mai­o­res ocor­re­ram para a Be Inc. Tao logo a Apple começo a lan­çar seu novo hard­ware G3 e se recu­sou a dis­cu­tir com a Be Inc deta­lhes da arqui­te­tura, impe­dindo que os novos BeOS pudes­sem ser escri­tos para fun­ci­o­nar sobre PowerPCs mais moder­nos.
Numa última ten­ta­tiva de impe­dir a der­ro­cada de seu sis­tema ope­ra­ci­o­nal, a Be Inc decide lan­çar uma ver­são limi­tada, porém grá­tis de seu BeOS R5, tam­bém cha­mado BeOS Per­so­nal Edi­tion, que pode­ria ser rodada a par­tir do MS Win­dows ou do Linux e era bai­xada da inter­net, mas, sem obter sucesso, acaba sendo ven­dida para a Palm no ano de 2001 e o pro­jeto BeOS ter­mina seus dias sendo des­con­ti­nu­ado.
Mesmo após des­con­ti­nu­ado, o BeOS ainda existe, ado­tado por milha­res de fãs que o uti­li­zam, mesmo nos dias de hoje, em PowerPCs anti­gos e Pcs, escre­vendo alguns pat­ches, dri­vers e cor­re­ções de bugs para garan­tir ao BeOS um pouco mais de vida entre os sis­te­mas ope­ra­ci­o­nais.
Códico fonte mãe do BeOS no BeBits: http://www.bebits.com/

O Futuro do BeOS

Para o BeOS não há mais futuro, já que o mesmo é pro­pri­e­dade pri­vada de uma empresa e até mesmo a sua marca regis­trada apre­senta res­tri­ções legais. A comu­ni­dade beOS, embora pequena e con­tando ainda com usuá­rios leais, deci­diu usar o código fonte do BeOS e reescrevê-lo com­ple­ta­mente, mas sob a licença Free Soft­ware e, assim sendo, diver­sos esfor­ços têm sido fei­tos nesse sen­tido (valendo lem­brar que mui­tos des­ses esfor­ços tam­bém foram des­con­ti­nu­a­dos pos­te­ri­or­mente).
ZETA
Em 2004 a yel­low­TAB, uma empresa alemã, con­se­guiu o código-fonte da ver­são 4.51 e con­ti­nuou o desen­vol­vi­mento do BeOS reno­me­ando o sis­tema para Zeta. Em Julho de 2005 a ver­são 1.0 do Zeta foi lan­çada ao preço de 99 euros, e em Outu­bro uma atu­a­li­za­ção para 1.1 está dis­po­ní­vel. É pos­sí­vel usar o sis­tema em cará­ter expe­ri­men­tal bai­xando um liveCD o que dis­pensa sua ins­ta­la­ção e o par­ti­ci­o­na­mento do disco rígido.
Há mui­tas con­tro­vér­sias a res­peito do Zeta. A pri­meira é que ele come­çou a ser ven­dido ainda como beta a preço de um sis­tema comum. A segunda é que a yel­low­Tab está tra­ba­lhando em código fechado e for­çando os anti­gos com­pra­do­res de BeOS a adqui­rir o sis­tema nova­mente (e não mais uma atu­a­li­za­ção). Tam­bém há uma pres­são para a aber­tura do código fonte do Zeta por se tra­tar prin­ci­pal­mente de ser desen­vol­vido por uma empresa pequena e inte­grante do Be Uni­ted.
As dis­cus­sões acerca do uso do antigo (e fechado) código do BeOS leva­ram a atual deten­tora dos direi­tos inte­lec­tu­ais do BeOS, a Palm­Source a decla­rar que a Yel­low­TAB não tem nenhum direito de dar con­ti­nui­dade ao pro­jeto e nem de distribui-lo. Dessa forma, o pro­jeto ZETA foi encer­rado.
E/OS
É um pro­jeto que pre­tende recriar com­ple­ta­mente a API do BeOS, no entanto, uti­li­zando um Ker­nel Linux, o que sig­ni­fica que o E/OS não é, de forma alguma, com­pa­tí­vel com o que já tenha sido feito para o BeOS ori­gi­nal.
Hai­kuOS
Haiku, conhe­cido ante­ri­or­mente como Open­BeOS, é um pro­jeto que está recons­truindo o sis­tema ope­ra­ci­o­nal BeOS a par­tir do zero, com uma licença de uso open source. O pro­jeto conta com a ajuda de pro­gra­ma­do­res que par­ti­ci­pa­ram do desen­vol­vi­mento do BeOS ori­gi­nal no esforço de fazer do Haiku um novo BeOS, oti­mi­zado para os tem­pos atu­ais.
O Pro­jeto Open­BeOS (Haiku) diferenciava-se dos demais (e é o mais bem suce­dido den­tre todos) por não ten­tar recriar o BeOS usando um núcleo Linux. Eles que­rem recriar o Ker­nel do BeOS, reescrevendo-o com base nos códi­gos ante­ri­or­mente libe­ra­dos pela Be Inc.
O pro­jeto é con­tro­lado pela Haiku Incor­po­ra­ted, uma orga­ni­za­ção sem fins lucra­ti­vos base­ada em Nova Ior­que e devido a sua pró­pria natu­reza, o pro­jeto não tem um ritmo de desen­vol­vi­mento fixo. Ini­ci­ado em 2001 já con­tava em 2004 com vários módu­los em está­gio alpha. É espe­rada uma ver­são beta-pública para mea­dos de 2007 que visa repli­car as fun­ções da ver­são R5 do BeOS, a par­tir da qual devem ser acres­cen­ta­dos recur­sos mais moder­nos.
A cons­tru­ção modu­lar do BeOS per­mite que equi­pes de pro­gra­ma­do­res volun­tá­rios tra­ba­lhem inde­pen­den­te­mente nos subs­ti­tu­tos dos ser­vi­do­res e APIs (conhe­ci­dos no Haiku como “kits”). As equi­pes incluem:
App/Interface — no qual se encai­xam os kits da inter­face, apli­ca­ti­vos e suporte;
BFS — que visa recriar o sis­tema de arqui­vos Be (Be File Sys­tem), tarefa quase com­pleta, com o sis­tema OpenBFS uti­li­zado não ape­nas pelo Haiku como tam­bém pelo SkyOS;
Game — que desen­volve o kit para jogos e suas APIs;
Input Ser­ver — o ser­vi­dor que geren­cia os dis­po­si­ti­vos de entrada como tecla­dos, mouses/ratos e como se comu­ni­cam com outras par­tes do sis­tema;
Ker­nel — o núcleo do sis­tema operacional/operativo;
Media — desen­vol­vendo o ser­vi­dor de áudio e APIs rela­ci­o­na­das;
MIDI — imple­men­tando o pro­to­colo MIDI;
Network — res­pon­sá­vel por escre­ver dri­vers para dis­po­si­ti­vos de rede e APIs para os dife­ren­tes pro­to­co­los;
Pre­fe­ren­ces — recri­ando a tela de opções do BeOS;
Prin­ting — res­pon­sá­vel pelos ser­vi­do­res de impres­são e dri­vers para impres­so­ras;
Screen Saver — imple­men­tando as fun­ci­o­na­li­da­des dos pro­te­to­res de tela;
Sto­rage — desen­vol­vendo o ser­vi­dor de arma­ze­na­mento e dri­vers para sis­te­mas de arqui­vos;
Trans­la­tion — recri­ando os módu­los de lei­tura e con­ver­são de for­ma­tos de arquivo.
Alguns kits foram con­si­de­ra­dos com­ple­tos e os demais estão em dife­ren­tes está­gios de desen­vol­vi­mento.
O ker­nel do Haiku é um fork do NewOS, um ker­nel modu­lar escrito pelo ex-engenheiro da Be, Tra­vis Gei­sel­bre­cht, e con­ti­nua em desen­vol­vi­mento. Mui­tos recur­sos foram imple­men­ta­dos, incluindo uma camada (layer) VFS e suporte rudi­men­tar a mul­ti­pro­ces­sa­mento simé­trico.
O Haiku pre­tende ser com­ple­ta­mente com­pa­tí­vel com todos os softwa­res e códi­gos fon­tes escri­tos para o BeOS ori­gi­nal, o que sig­ni­fica que anti­gos pro­je­tos podem ser reto­ma­dos e que softwa­res aban­do­na­dos podem ser, nova­mente, uti­li­za­dos sem nenhum pro­blema. No entanto, o fato de os softwa­res do antigo BeOS somente serem com­pa­tí­veis com o GCC 2.95 é um anún­cio de que alguns des­ses softwa­res não mais serão com­pa­ti­veis com as ver­sões do Haiku, que uti­liza um com­pi­la­dor mais moderno para gerar as suas apli­ca­ções. Entre esses softwa­res lega­dos ao esque­ci­mento estão os deco­di­fi­ca­do­res de mídia Indeo, para os quais não exis­tem espe­ci­fi­ca­ções disponíveis.

Links Inte­res­san­tes:

Site ofi­cial Haiku

Hai­ku­news — Site com notí­cias a res­peito do desen­vol­vi­mento do sistema.

IsCom­pu­te­rOn — Site com notí­cias da comu­ni­dade BeOS.

Álbum de fotos com o pro­gresso do Haiku, no Flickr.

Be-United — Orga­ni­za­ção que visa pro­mo­ver espe­ci­fi­ca­ções aber­tas para sis­te­mas com­pa­tí­veis com BeOS

Site ofi­cial do ZETA

Lista de Com­pa­ti­bi­li­dade do ZETA

Zeta LiveCD dis­po­ní­vel para Download

Mani­festo Zeta BRASIL

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