Os SPAMMERs contribuindo para um mundo pior (e Yahoo! ladeira abaixo)

Recen­te­mente, para minha sur­presa, ao ten­tar res­pon­der um e-mail no Yahoo! deparo-me com um pedido de capt­cha. Capt­cha são aque­las letri­nhas irri­tan­tes que você deve ler e repe­tir numa caixa de texto para con­fir­mar que você é real­mente humano.

A jus­ti­fi­ca­tiva do Yahoo! para impor­tu­nar seus usuá­rios com isso é o com­bate aos SPAMs e, con­se­quen­te­mente, dimi­nui­ção do trá­fego de lixo que abar­rota a grande rede.

De boas inten­ções, todos sabe­mos muito bem que há um lugar cheio até às bor­das e o Yahoo! que já andava ame­a­çado pelo cres­ci­mento geo­mé­trico do GMail acaba de optar por uma esco­lha não muito sábia ao for­çar seus usuá­rios a pro­var sua “huma­ni­dade” periodicamente.

Essa pode ser essa mais uma das esco­lhas erra­das que o grande Yahoo! vem fazendo ao longo de sua exis­tên­cia, mas, com cer­teza, temos mais uma coisa para colo­car na lista de “agra­de­ci­men­tos” aos mise­rá­veis que enviam SPAMs
e con­tri­buem para um mundo muito pior.

Quanto a mim… vou pen­sar nova­mente se o incô­modo do capt­cha vale à pena vol­tar para o gmail como meu prin­ci­pal cor­reio eletrônico.

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Multimilionária deserda netos e deixa US$ 12 milhões para o cachorro

Céus, como eu odeio esses rica­ços malu­cos… Depois de ler essa maté­ria no Yahoo! fui obri­gado a fazer uma pequena pausa para colo­car isso aqui, num blog cujo tema prin­ci­pal é tec­no­lo­gia e, antes que venham me cri­ti­car afir­mando que isso não tem nada a ver com o nosso escopo, apresso-me em escla­re­cer que o filho do coveiro usa um 486 lá nos fun­dos do cemitério.

Eis a matéria;

NOVA YORK, EUA (AFP) — A mul­ti­mi­li­o­ná­ria Leona Helms­ley, dona de um impé­rio imo­bi­liá­rio nos Esta­dos Uni­dos, que mor­reu na semana pas­sada, deser­dou dois netos e dei­xou 12 milhões de dóla­res para seu cachorro, reve­lou nesta quarta-feira a imprensa americana.

A cha­mada “rai­nha da mal­dade” em suas últi­mas von­ta­des fez jus ao ape­lido que ganhou em vida nos tablói­des, já que o prin­ci­pal bene­fi­ciá­rio de sua for­tuna será Trou­ble, o pequeno mal­tês branco do qual nunca se sepa­rava, segundo o Daily News.

A guarda do cachor­ri­nho mimado ficará a cargo de Alvin Rosenthal, irmão da finada e menos feli­zardo do que o bichi­nho, já que só rece­berá 10 milhões de dólares.

Para seus netos David e Wal­ter deci­diu dei­xar 5 milhões de dóla­res para cada um, mas com uma con­di­ção: visi­tar pelo menos uma vez por ano, de pre­fe­rên­cia no dia do ani­ver­sá­rio da morte, o túmulo de seu pai, con­forme deter­mina o testamento.

Craig e Mee­gan, os outros dois netos, fica­ram, em com­pen­sa­ção, sem nada “por razões por eles conhe­ci­das”, ainda de acordo com suas últi­mas vontades.

Leona fale­ceu em 20 de agosto. Em 1972 casou com o mag­nata Harry Helms­ley e jun­tos admi­nis­tra­ram uma cadeia de hotéis e outros negó­cios imo­bi­liá­rios, incluindo o Empire State Buil­ding, atu­al­mente o pré­dio mais alto de Nova York.

Quando o cachor­ri­nho Trou­ble for cha­mado a se encon­trar com sua dona, ficará a seu lado no mau­so­léu cer­cado por doze colu­nas dóri­cas e ao qual foi des­ti­nado um fundo de 3 milhões de dóla­res para que Leona Helms­ley possa assim con­ti­nuar des­fru­tando do luxo em sua vida além-túmulo.

A “amada” velhi­nha con­ti­nua cati­vando uma legião de fãs, mesmo depois de bater com as botas e só nos resta tor­cer para que o pobre cão­zi­nho não leve uma vida de esbór­nia e devas­si­dão, ao dei­xar que o dinheiro lhe suba à cabeça.

P.S.: mais alguém achou a velha pare­cida com a Dia­bolyn?

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iPhone: eu quero um (um dia)

OK, OK, mesmo sendo um entu­si­asta do Linux, admito que a Apple me fas­cina. Não é que eu sinta a neces­si­dade de ter um MacOS X rodando no meu desk­top, pois o meu Fedora dá muito bem conta do recado e com folga, mas o grande mis­té­rio por trás da empresa da maçã é a enorme capa­ci­dade que ela tem de se dife­ren­ciar das demais empre­sas com os pro­du­tos que ofe­re­cem. Ela con­se­gue, num mer­cado satu­rado como o da tele­fo­nia, coa­lhado de tele­fo­nes e smartpho­nes, lan­çar o seu pro­duto e, ainda assim, fazer usuá­rios (e con­cor­rên­cia) baba­rem.
A grande jogada da empresa de Steve Jobs é a inte­ra­ti­vi­dade e a intui­ti­vi­dade de uso. Parece ser uma regra de ouro nos pro­du­tos Apple apos­tar na ele­gân­cia, na soli­dez e na melhor maneira de um usuá­rio relacionar-se com seus pro­du­tos, mesmo que isso sig­ni­fi­que usar um hard­ware sem tan­tos recur­sos e limi­tar as fun­ções do soft­ware.
Sei que este artigo vem um pouco atra­sado, mas ainda vou falar do iPhone, que é a menina dos olhos da Apple no momento.
O apa­re­lhi­nho che­gou jus­ta­mente no momento da explo­são dos smartpho­nes, com deze­nas e até cen­te­nas de con­cor­ren­tes ávidos por uma fatia do mer­cado, mas com a seguinte pro­messa: “smartpho­nes são muito com­pli­ca­dos; vamos fazer um que seja fácil de usar”… e fize­ram mesmo. Quem já viu um iPhone em ação sabe do que estou falando: ele eleva a inte­ra­ção entre um usuá­rio e seu tele­fone a um outro nível, até por­que, não se trata somente de um telefone;

Tela de toque:
O iPhone não tem botões (bem… na ver­dade tem UM, na parte fron­tal), conta com uma tela de toque mul­ti­touch sen­sí­vel ao calor do corpo e feita com um vidro desen­vol­vido espe­ci­al­mente para inte­ra­gir com a pele humana. Um sen­sor de pre­sença detecta se o usuá­rio apro­xi­mar o apa­re­lho ao rosto para falar e des­liga a tela de toque, pre­ve­nindo que a ore­lha ou a face aper­tem qual­quer botão na hora errada. Um ace­lerô­me­tro per­cebe a ori­en­ta­ção do tele­fone e ajusta o con­teúdo da tela, ou seja, se você virar o iPhone de cabeça para baixo, a ima­gem gira, para se ajustar.

Tele­fone:
O iPhone vem blo­que­ado para outras ope­ra­do­ras (não se anime, dizem que nem fun­ci­ona aqui no Bra­sil) que não sejam a AT & T. Os recur­sos de cha­mada em espera, união de cha­ma­das, iden­ti­fi­ca­dor, men­sa­gens SMS e cor­reio de voz. Se uma cha­mada chega na hora em que você está ouvindo a sua música, ela, sua­ve­mente deixa de tocar enquanto você atende e depois retorna (tam­bém sua­ve­mente) do ponto onde foi interrompida.

Câmera:
A câmera é de 2.0 mega­pi­xels, con­si­de­rada fraca pelos crí­ti­cos e espe­ci­a­lis­tas em foto­gra­fia. Não per­mite a pos­si­bi­li­dade de gra­va­ção de vídeos e nem usa recur­sos de macro para ajuste auro­má­tico da ima­gem. Uma coisa impres­si­o­nante é ver o usuá­rio dando zoom nas fotos com um movi­mento de pinça entre o pole­gar e o indicador.

Mul­ti­mí­dia:
Os adep­tos de vídeos e músi­cas digi­tais não vão se sen­tir desam­pa­ra­dos. Uma orga­ni­za­ção muito melhor dos arqui­vos per­mite encon­trar a música dese­jada com muita rapi­dez, inclu­sive, cum um recurso cha­mado Cover Flow, que mos­tra a capa do álbum em 3D e é total­mente mani­pu­lá­vel pela tela de toque.

Web:
Ele mos­tra pági­nas da web com­ple­tas, como se fosse um desk­top comum. Usa o nave­ga­dor Safari, mas sem suporte a Flash e Java. Conecta-se usando redes Wi-Fi e EDGE, sendo que foi bas­tante cri­ti­cado por usar o segundo tipo de rede, já que a EDGE é bas­tante lenta em com­pa­ra­ção às demais tecnologias.

E-Mail:
Um cli­ente de e-mail HTML per­mite o ata­cha­mento em men­sa­gens, envio e rece­bi­mento via POP3 e IMAP, inclu­sive, sin­cro­ni­zando diver­sas con­tas ao mesmo tempo.

OS X:
A Apple admi­tiu que há uma ver­são do MacOS X rodando em seus iPho­nes, sem, no entanto, entrar em deta­lhes acerca das dife­ren­ças com o desk­top. Já que o iPhone usa um pro­ces­sa­dor sob a arqui­te­tura AMR, sabe-se que seu sis­tema ope­ra­ci­o­nal foi con­truido para fun­ci­o­nar nessa arqui­te­tura e que a ins­ta­la­ção ocupa cerca de 700 MB, dei­xando em aberto a pos­si­bi­li­dade de, no futuro, ins­ta­lar novas apli­ca­ções Apple, aumen­tando a funcionalidade.

A bate­ria do iPhone é interna e não pode ser tro­cada pelo usuá­rio. Em vez disso, a recarga é feita da mesma maneira que a recarga de um iPod, conectando-o numa entrada USB e aguar­dando que a recarga seja com­ple­tada. Quando ter­mi­nar a vida útil da bate­ria e não for mais pos­sí­vel recar­re­gar (o triste des­tino de tudo que usa bate­ria nesse mundo), o apa­re­lho deve ser envi­ado de volta à Apple, que troca a bate­ria por uma taxa de US$ 79, mais US$ 6,95 para as des­pe­sas de pos­ta­gem. Auto­no­mia de 8 horas de con­ver­sa­ção, 6 horas de inter­net, 7 horas de repro­du­ção de vídeo, 24 horas de música e 250 horas em modo stand by (tudo isso de uso con­tí­nuo, claro).

Por fim, é fato conhe­cido que o iPhone não tem o hard­ware mais pode­roso; ao con­trá­rio, mui­tos dos smartpho­nes recen­tes têm pro­ces­sa­do­res que dão um show, mas, nesse caso, o grande dife­ren­cial é a tra­di­ção Apple, que con­se­gue pegar um pro­duto e revo­lu­ci­o­nar a maneira como o uti­li­za­mos, elevando-o ao estado de uma obra de arte.

Ah, antes que eu me esqueça, se você mal pode espe­rar para ter o seu, ele já pode ser encon­trado aqui no Bra­sil para com­pra por impor­ta­do­res. É bara­ti­nho, só 3200 pra­tas! :-D

Espe­ci­fi­ca­ções

As seguin­tes espe­ci­fi­ca­ções estão lis­ta­das no web­site da Apple:

  • Tama­nho da tela: 8.9cm (3.5 in)
  • Reso­lu­ção da tela: 320x480 pixels em 160 ppi
  • Método de entrada: Tela Multi-touch sen­sí­vel ao toque (O botão “home” é o único botão fron­tal físico.)
  • Sis­tema Ope­ra­ci­o­nal: Mac OS X
  • Arma­ze­na­mento: 4 ou 8 GB, memó­ria flash interna
  • Quad band GSM (GSM 850, GSM 900, GSM 1800, GSM 1900)
  • Wi-Fi (802.11b/802.11g), EDGE e Blu­e­to­oth 2.0 com EDR
  • Câmera de 2.0 megapixel
  • Bate­ria interna não-removível e recar­re­gá­vel, Com auto­no­mia apro­xi­mada de 8 horas de con­ver­sa­ção, 6 horas de uso de inter­net, 7 horas de repro­du­ção de vídeo e mais de 24 horas de repro­du­ção de música, além de apro­xi­ma­da­mente 250 horas em standby
  • Tama­nho: 115×61×11.6 mm (4.5×2.4×0.46 in)
  • Peso: 135 g (4.8 oz)

Con­teúdo da embalagem

  • iPhone
  • Fones de ouvido estéreo
  • Dock
  • Conec­tor USB para Dock
  • Adap­ta­dor de força USB
  • Docu­men­ta­ção (incluindo dois ade­si­vos da Apple)
  • Fla­nela de limpeza/polimento

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Phantasmagoria, um game clássico.

Lembro-me com sau­dade dos bons tem­pos do Mega Drive, quando eu já sabia que ado­ravaCapa tec­no­lo­gia mas não fazia idéia do que era um com­pu­ta­dor. Ainda nessa época eu ima­gi­nava que um com­pu­ta­dor era uma máquina de res­pon­der per­gun­tas (podem rir) e se eu digi­tasse “quem des­co­briu o Bra­sil?” ele, pron­ta­mente, me res­pon­de­ria “Pedro Álva­res Cabral”. Eu, como todo mundo, com­prava aque­las revis­ti­nhas de mace­tes e rese­nhas de novos jogos e pas­sava horas babando sobre os lan­ça­men­tos, ava­li­ando grá­fi­cos e ima­gi­nando quando (quando, meu Deus!) eu teria opor­tu­ni­dade de expe­ri­men­tar uma dque­las maravilhas.

Era década de 90 (1995 para ser mais pre­ciso… não sou tão velho assim) e a revista inau­gu­rou uma seção de games para PC, estre­ando com o Phan­tas­ma­go­ria. Era um jogo de ter­ror, mas, dife­rente dos que eu ado­rava, esse era como um filme, com pes­soas reais e muito, muito sombrio.

O jogo me impres­si­o­nou a tal ponto que, vejam só, mais de dez anos depois, ainda me lem­bro do nome e da gra­fia como se tivesse sido ontem e, con­vém dizer, nunca tive a opor­tu­ni­dade de jogá-lo, mas tudo nele era impres­si­o­nante, inclu­sive o fato de ser dis­tri­buido em 7 CDs numa época em que o CD estava ape­nas come­çando a se popu­la­ri­zar e os games ainda lem­bra­vam mais os prmi­ti­vos jogos de nin­tendo 8 bits.

A pro­du­tora do Game foi a Sierra Online, que con­tra­tou a atriz Vic­to­ria Mor­sell (que ainda dá um caldo) paraVictoria Morsell - ainda dá um caldo pro­ta­go­ni­zar a aven­tura no papel da pobre Adri­enne Dela­ney que, com seu marido com­pra uma enorme e antiga man­são per­ten­cente a um mágico do fim do século XIX e que, para azar da moça, cos­tu­mava pra­ti­car magia negra no lugar e havia con­ju­rado um demô­nio… o resto, já ima­gi­na­mos… se por um lado algu­mas cenas são bem pavo­ro­sas, outras, pela canas­trice, dão uma tre­menda von­tade de rir, mas, são ossos do ofício.

Com um sucesso rela­ti­va­mente grande, o game cau­sou polê­mica na época, mos­trando cenas de vio­lên­cia, san­gue e até um estu­pro, foi banido da Aus­trá­lia e rene­gado por mui­tas gran­des lojas nos EUA.

Hoje em dia, é claro, jogos milha­res de vezes mais tec­no­ló­gi­cos e vio­len­tos foram pro­du­zi­dos, mas con­tra a forte impres­são que Phan­tas­ma­go­ria cau­sou em mim eles ainda são fichinha.

O game teve uma con­ti­nu­a­ção em 1996 devido às boas ven­das do pri­meiro Phan­tas­ma­go­ria, o Phan­tas­ma­go­ria 2: A Puzzle of Flesh, que foi um fra­casso de ven­das e desde então, nenhum outro jogo da série foi produzido.

Aliás, apro­vei­tando o ensejo, num futuro artigo vou falar de outro jogo que nunca exper­men­tei mas que, assim como o Phan­tas­ma­go­ria tam­bém me impres­si­o­nou muito: Myst.

<a href="http://youtube.com/watch?v=nLHK0oK6LNc" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/youtube.com/watch?v=nLHK0oK6LNc&amp;referer=');">http://youtube.com/watch?v=nLHK0oK6LNc</a>

<a href="http://youtube.com/watch?v=8dMqC8fSKHc" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/youtube.com/watch?v=8dMqC8fSKHc&amp;referer=');">http://youtube.com/watch?v=8dMqC8fSKHc</a>

Requi­si­tos do Sistema:

DOS 5.0+, 486/24, 8MB RAM, 5MB no hard drive, SVGA (640x480, 256 colors), 2x CD-ROM, Placa de som Win­dows com­pa­ti­vel , Sound­Blas­ter & 100% com­pa­ti­bles, Pro Audio Spec­trum, Roland MT-32, Gene­ral Midi.

Para MA: Mac — 68040 33MHz+, Sys­tem 7.1x+, 8MB free RAM, 2x CD ROM (4x recom­men­ded), 256 color, 30MB HD space, Power Mac 601+ requi­res 16MB RAM for Power Mac native mode. Sup­ports: Mac Sound.

Rese­nha e mais screenshots

Down­load do Phan­tas­ma­go­ria 2

Veja as mor­tes das espo­sas do antigo dono da mansão

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Google e o apocalipse

O que tem me assus­tado ulti­ma­mente é o nível de depen­dên­cia que esta­mos adqui­rindo dos ser­vi­ços ofe­re­ci­dos pela gigante Goo­gle. O Goo­gle indexa nos­sas vidas, guarda nos­sas fotos, arma­zena nos­sas cor­res­pon­dên­cias ele­trô­ni­cas, indica-nos o melhor cami­nho a tomar, salva nos­sos tex­tos e geren­cia nos­sos com­pro­mis­sos. Tudo muito prá­tico e tudo muito útil… até o momento de uma pane ou de um erro operacional.

O enorme “beta” que apa­rece estam­pado nes­ses ser­vi­ços do Goo­gle pode ser inter­pre­tado como “use por sua conta e risco” e “nós não nos res­pon­sa­bi­li­za­mos se algo der errado”.

Então, o mais de 1 GB de infor­ma­ção que tem no meu GMail, se for para o espaço, sim­ples­mente estará per­dido caso um dos famo­sos erros do GMail dele­tem minha conta (assm como, três vezes esse ano pas­sei um dia sem ver meus e-mails por pro­ble­mas no Goo­gle). Mas, se você for um empre­sá­rio que depende de seus e-mails, ou se você estava espe­rando aquele e-mail de con­fir­ma­ção para o está­gio e não con­se­guir ter acesso à sua conta, quem poderá defendê-lo?

Obvi­a­mente o futuro é esse mesmo: ter tudo que você pre­cisa on-line e sem­pre à mão, mas quando um amigo meu, que tra­ba­lha numa conhe­cida ins­ti­tui­ção de ensino aqui no Rio de Janeiro me avi­sou que a par­tir desse mês esta­riam inte­grando os diá­rios de aula com o Goo­gle Docs, fui obri­gado a per­gun­tar se esta­vam ficando lou­cos. O que você, como aluno, acha­ria da pos­si­bi­li­dade de per­der as suas notas e freqüên­cias de aula por um erro do Goo­gle num ser­viço beta?

Por essas e outras ado­tei a medida de redi­re­ci­o­nar meus e-mails todos para uma só conta no Yahoo!, fazendo o papel de bac­kup para o caso do pior acon­te­cer e, é claro, eu adoro o Goo­gle, uso todos os ser­vi­ços deles, mas jamais con­fi­a­ria infor­ma­ções únicas e vitais às mãos de uma com­pa­nhia que faz ques­tão de dizer que não se res­pon­sa­bi­liza por perdas.

Para­nóico, eu? Que nada… ;-)

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Sistemas Operacionais (parte 2 de 10) — BeOS

Depois de um longo tempo em pro­vas, retomo o artigo sobre sis­te­mas ope­ra­ci­o­nais, dessa vez, falando sobre o inte­res­sante BeOS, que tem uma das tra­je­tó­rias mais tur­bu­len­tas da his­tó­ria dos SOs.


BeOS é um sis­tema ope­ra­ci­o­nal mul­ti­ta­refa pre­emp­tivo e monou­suá­rio desen­vol­vido pela Be Incor­po­ra­ted, que foi uma empresa fun­dada em 1990 pelo fran­cês Jean-Louis Gas­sée, um ex exe­cu­tivo que tra­ba­lhou na Apple de 1981 até 1990. Aban­do­nando a empresa por insa­tis­fa­ção da equipe, que dis­cor­dava das polí­ti­cas de iso­lar mais ainda o MacOS ado­ta­das por Gas­sée, este decide fun­dar a Be Inc. Com o ambi­ci­oso pro­jeto de ini­ciar, com­ple­ta­mente do zero, uma nova arqui­te­tura de com­pu­ta­do­res com sis­tema ope­ra­ci­o­nal pró­prio. Algns desen­vol­ve­do­res da Apple dci­di­ram seguir Gas­sée em sua cru­zada e come­ça­ram o desen­vol­vi­mento do BeOS,
O ponto inte­res­sante sobre o BeOS é que este foi desen­vol­vido, desde o começo, com uma men­ta­li­dade vol­tada para o desem­pe­nho e uso das mais moder­nas tec­no­lo­gias que um sis­tema ope­ra­ci­o­nal pudesse ter, lan­çando mão de SMP, para rodar com mul­ti­pro­ces­sa­do­res, micro­ker­nel, mul­tith­re­a­ding, sis­tena de arqui­vos de 64 bits jor­na­lado e arqui­te­tura cliente-servidor . Ele roda­ria em uma arqui­te­tura fechada, cha­mada BeBox, que con­tava com uma placa bipro­ces­sada (dois pro­ces­sa­do­res de 133 Mhz, o BeBox Dual603e-133).
As apli­ca­ções mul­ti­mí­dia eram seu maior foco, por isso alme­java obter o melhor desem­pe­nho hardware/software jamais visto em um sis­tema ope­ra­ci­o­nal. Teve seu lan­ça­mento em Outu­bro de 1995 e mais tarde, ale­gando que pas­sa­riam a concentrar-se somente no soft­ware, em 1996, a Be Inc. passa a pro­du­zir seu sis­tema ope­ra­ci­o­nal para rodar em cima das arqui­te­tu­ras PowerPC e PC.
Há algum tempo o BeOS era cha­mado de “Sili­con Graphics dos pobres”, hoje ele é conhe­cido como “Sili­con Graphics para o resto dos usuá­rios”. A dife­rença básica entre um PC/Mac rodando o BeOS e uma Sili­con Graphics reside, prin­ci­pal­mente, no preço.
O BeOS con­se­gue extrair per­for­man­ces ina­cre­di­tá­veis de com­pu­ta­do­res comuns como os PCs e PowerPCs (Mac), per­mi­tindo uma grande eco­no­mia no inves­ti­mento em equi­pa­men­tos. Essa dife­rença começa a ser notada desde o boot do sis­tema, já que todo o pro­cesso de boot do BeOS demora algo em torno de 12 segundos.

Espe­ci­fi­ca­ções téc­ni­cas do BeBox

Os pro­tó­ti­pos ini­ci­ais eram equi­pa­dos com dois pro­ces­sa­do­res AT&T Hob­bit e três DSPs.
Uma nota par­ti­cu­lar esteve na CPU load meters na uni­dade fron­tal, e o Geek­Port na parte tra­seira, que per­mi­tia experimentos.

  • Dois pro­ces­sa­do­res PowerPC 603 rodando em 66 ou 133 MHz
  • Geek­Port: I/O e conec­tor DC, conec­tor de 37 pinos na Bar­ra­mento ISA.
  • Duas por­tas de 8 bits inde­pen­den­tes e bidirecionais
  • Qua­tro pinos A/D redi­re­ci­o­na­dos para um Con­ver­sor A/D de 12 pinos
  • Qua­tro pinos D/A conec­ta­dos a um Con­ver­sor D/A de 8 bits independente
  • Dois pinos de sinais de refe­rên­cia ao terra
  • Onze pinos de force e terra:
  • + Dois em +5 V, um em +12 V, um em –12 V e sete pinos terra.

Fazer com que o BEOS fosse com­pa­tí­vel com a arqui­te­tura PowerPC, segundo ver­sões cor­ren­tes, foi uma tática ado­tada por Gas­sée na espe­rança de que o BeOS fosse adqui­rido ou licen­se­ado pela Apple. As nego­ci­a­ções come­çara e a Apple, recusando-se a pagar os US$ 400 milhões exi­gi­dos por Gas­sée, ofe­ece somente US$ 125 milhões. Sem um acordo fir­mado, a Apple opta por adqui­rir outro Sis­tema Ope­ra­ci­o­nal, o NextS­tep. Com­pli­ca­ções mai­o­res ocor­re­ram para a Be Inc. Tao logo a Apple começo a lan­çar seu novo hard­ware G3 e se recu­sou a dis­cu­tir com a Be Inc deta­lhes da arqui­te­tura, impe­dindo que os novos BeOS pudes­sem ser escri­tos para fun­ci­o­nar sobre PowerPCs mais moder­nos.
Numa última ten­ta­tiva de impe­dir a der­ro­cada de seu sis­tema ope­ra­ci­o­nal, a Be Inc decide lan­çar uma ver­são limi­tada, porém grá­tis de seu BeOS R5, tam­bém cha­mado BeOS Per­so­nal Edi­tion, que pode­ria ser rodada a par­tir do MS Win­dows ou do Linux e era bai­xada da inter­net, mas, sem obter sucesso, acaba sendo ven­dida para a Palm no ano de 2001 e o pro­jeto BeOS ter­mina seus dias sendo des­con­ti­nu­ado.
Mesmo após des­con­ti­nu­ado, o BeOS ainda existe, ado­tado por milha­res de fãs que o uti­li­zam, mesmo nos dias de hoje, em PowerPCs anti­gos e Pcs, escre­vendo alguns pat­ches, dri­vers e cor­re­ções de bugs para garan­tir ao BeOS um pouco mais de vida entre os sis­te­mas ope­ra­ci­o­nais.
Códico fonte mãe do BeOS no BeBits: http://www.bebits.com/

O Futuro do BeOS

Para o BeOS não há mais futuro, já que o mesmo é pro­pri­e­dade pri­vada de uma empresa e até mesmo a sua marca regis­trada apre­senta res­tri­ções legais. A comu­ni­dade beOS, embora pequena e con­tando ainda com usuá­rios leais, deci­diu usar o código fonte do BeOS e reescrevê-lo com­ple­ta­mente, mas sob a licença Free Soft­ware e, assim sendo, diver­sos esfor­ços têm sido fei­tos nesse sen­tido (valendo lem­brar que mui­tos des­ses esfor­ços tam­bém foram des­con­ti­nu­a­dos pos­te­ri­or­mente).
ZETA
Em 2004 a yel­low­TAB, uma empresa alemã, con­se­guiu o código-fonte da ver­são 4.51 e con­ti­nuou o desen­vol­vi­mento do BeOS reno­me­ando o sis­tema para Zeta. Em Julho de 2005 a ver­são 1.0 do Zeta foi lan­çada ao preço de 99 euros, e em Outu­bro uma atu­a­li­za­ção para 1.1 está dis­po­ní­vel. É pos­sí­vel usar o sis­tema em cará­ter expe­ri­men­tal bai­xando um liveCD o que dis­pensa sua ins­ta­la­ção e o par­ti­ci­o­na­mento do disco rígido.
Há mui­tas con­tro­vér­sias a res­peito do Zeta. A pri­meira é que ele come­çou a ser ven­dido ainda como beta a preço de um sis­tema comum. A segunda é que a yel­low­Tab está tra­ba­lhando em código fechado e for­çando os anti­gos com­pra­do­res de BeOS a adqui­rir o sis­tema nova­mente (e não mais uma atu­a­li­za­ção). Tam­bém há uma pres­são para a aber­tura do código fonte do Zeta por se tra­tar prin­ci­pal­mente de ser desen­vol­vido por uma empresa pequena e inte­grante do Be Uni­ted.
As dis­cus­sões acerca do uso do antigo (e fechado) código do BeOS leva­ram a atual deten­tora dos direi­tos inte­lec­tu­ais do BeOS, a Palm­Source a decla­rar que a Yel­low­TAB não tem nenhum direito de dar con­ti­nui­dade ao pro­jeto e nem de distribui-lo. Dessa forma, o pro­jeto ZETA foi encer­rado.
E/OS
É um pro­jeto que pre­tende recriar com­ple­ta­mente a API do BeOS, no entanto, uti­li­zando um Ker­nel Linux, o que sig­ni­fica que o E/OS não é, de forma alguma, com­pa­tí­vel com o que já tenha sido feito para o BeOS ori­gi­nal.
Hai­kuOS
Haiku, conhe­cido ante­ri­or­mente como Open­BeOS, é um pro­jeto que está recons­truindo o sis­tema ope­ra­ci­o­nal BeOS a par­tir do zero, com uma licença de uso open source. O pro­jeto conta com a ajuda de pro­gra­ma­do­res que par­ti­ci­pa­ram do desen­vol­vi­mento do BeOS ori­gi­nal no esforço de fazer do Haiku um novo BeOS, oti­mi­zado para os tem­pos atu­ais.
O Pro­jeto Open­BeOS (Haiku) diferenciava-se dos demais (e é o mais bem suce­dido den­tre todos) por não ten­tar recriar o BeOS usando um núcleo Linux. Eles que­rem recriar o Ker­nel do BeOS, reescrevendo-o com base nos códi­gos ante­ri­or­mente libe­ra­dos pela Be Inc.
O pro­jeto é con­tro­lado pela Haiku Incor­po­ra­ted, uma orga­ni­za­ção sem fins lucra­ti­vos base­ada em Nova Ior­que e devido a sua pró­pria natu­reza, o pro­jeto não tem um ritmo de desen­vol­vi­mento fixo. Ini­ci­ado em 2001 já con­tava em 2004 com vários módu­los em está­gio alpha. É espe­rada uma ver­são beta-pública para mea­dos de 2007 que visa repli­car as fun­ções da ver­são R5 do BeOS, a par­tir da qual devem ser acres­cen­ta­dos recur­sos mais moder­nos.
A cons­tru­ção modu­lar do BeOS per­mite que equi­pes de pro­gra­ma­do­res volun­tá­rios tra­ba­lhem inde­pen­den­te­mente nos subs­ti­tu­tos dos ser­vi­do­res e APIs (conhe­ci­dos no Haiku como “kits”). As equi­pes incluem:
App/Interface — no qual se encai­xam os kits da inter­face, apli­ca­ti­vos e suporte;
BFS — que visa recriar o sis­tema de arqui­vos Be (Be File Sys­tem), tarefa quase com­pleta, com o sis­tema OpenBFS uti­li­zado não ape­nas pelo Haiku como tam­bém pelo SkyOS;
Game — que desen­volve o kit para jogos e suas APIs;
Input Ser­ver — o ser­vi­dor que geren­cia os dis­po­si­ti­vos de entrada como tecla­dos, mouses/ratos e como se comu­ni­cam com outras par­tes do sis­tema;
Ker­nel — o núcleo do sis­tema operacional/operativo;
Media — desen­vol­vendo o ser­vi­dor de áudio e APIs rela­ci­o­na­das;
MIDI — imple­men­tando o pro­to­colo MIDI;
Network — res­pon­sá­vel por escre­ver dri­vers para dis­po­si­ti­vos de rede e APIs para os dife­ren­tes pro­to­co­los;
Pre­fe­ren­ces — recri­ando a tela de opções do BeOS;
Prin­ting — res­pon­sá­vel pelos ser­vi­do­res de impres­são e dri­vers para impres­so­ras;
Screen Saver — imple­men­tando as fun­ci­o­na­li­da­des dos pro­te­to­res de tela;
Sto­rage — desen­vol­vendo o ser­vi­dor de arma­ze­na­mento e dri­vers para sis­te­mas de arqui­vos;
Trans­la­tion — recri­ando os módu­los de lei­tura e con­ver­são de for­ma­tos de arquivo.
Alguns kits foram con­si­de­ra­dos com­ple­tos e os demais estão em dife­ren­tes está­gios de desen­vol­vi­mento.
O ker­nel do Haiku é um fork do NewOS, um ker­nel modu­lar escrito pelo ex-engenheiro da Be, Tra­vis Gei­sel­bre­cht, e con­ti­nua em desen­vol­vi­mento. Mui­tos recur­sos foram imple­men­ta­dos, incluindo uma camada (layer) VFS e suporte rudi­men­tar a mul­ti­pro­ces­sa­mento simé­trico.
O Haiku pre­tende ser com­ple­ta­mente com­pa­tí­vel com todos os softwa­res e códi­gos fon­tes escri­tos para o BeOS ori­gi­nal, o que sig­ni­fica que anti­gos pro­je­tos podem ser reto­ma­dos e que softwa­res aban­do­na­dos podem ser, nova­mente, uti­li­za­dos sem nenhum pro­blema. No entanto, o fato de os softwa­res do antigo BeOS somente serem com­pa­tí­veis com o GCC 2.95 é um anún­cio de que alguns des­ses softwa­res não mais serão com­pa­ti­veis com as ver­sões do Haiku, que uti­liza um com­pi­la­dor mais moderno para gerar as suas apli­ca­ções. Entre esses softwa­res lega­dos ao esque­ci­mento estão os deco­di­fi­ca­do­res de mídia Indeo, para os quais não exis­tem espe­ci­fi­ca­ções disponíveis.

Links Inte­res­san­tes:

Site ofi­cial Haiku

Hai­ku­news — Site com notí­cias a res­peito do desen­vol­vi­mento do sistema.

IsCom­pu­te­rOn — Site com notí­cias da comu­ni­dade BeOS.

Álbum de fotos com o pro­gresso do Haiku, no Flickr.

Be-United — Orga­ni­za­ção que visa pro­mo­ver espe­ci­fi­ca­ções aber­tas para sis­te­mas com­pa­tí­veis com BeOS

Site ofi­cial do ZETA

Lista de Com­pa­ti­bi­li­dade do ZETA

Zeta LiveCD dis­po­ní­vel para Download

Mani­festo Zeta BRASIL

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Sistemas Operacionais (Artigo em 10 partes)

Essen­ci­al­mente, desde que come­cei a usar com­pu­ta­dor, logo me inte­res­sei por softwa­res, lin­gua­gens de pro­gra­ma­ção, arqui­vos biná­rios e coi­sas do gênero. Bem rápido per­cebi que, de todos os tipos de softwa­res que usa­mos, um, espe­ci­al­mente, é indis­pen­sá­vel… você pode viver sem um player de MP3 (!!!), pode viver sem um pro­ces­sa­dor de texto como o Ope­nOf­fice ou o Micro­soft Office, pode dei­xar de nave­gar na inter­net com o seu Fire­fox, Opera ou Nets­cape (não, nin­guém é louco de usar o IE depois que inven­ta­ram o Fire­fox), mas, com cer­teza, se deseja usar um com­pu­ta­dor, o Sis­tema Ope­ra­ci­o­nal não poderá fal­tar. É ele quem cuida para que o com­pu­ta­dor entenda o que você quer e que, basi­ca­mente, faz você ver os resul­ta­dos do que o seu com­pu­ta­dor pode fazer.

No prin­cí­pio, para mim, Sis­tema Ope­ra­ci­o­nal era o Win­dows: vinha ins­ta­lado no meu PC, fun­ci­o­nava (hahaha) e eu só pre­ci­sava me pre­o­cu­par com milha­res de for­mas cri­a­ti­vas de dei­xar que vírus, malwa­res e bugs se mani­fes­tas­sem nele.
No entanto, hoje, 8 anos depois de conhe­cer o Linux e de alar­gar um pouco meus hori­zon­tes, aca­bei tendo um inte­resse par­ti­cu­lar nessa cate­go­ria de softwa­res a que cha­ma­mos Sis­tema Ope­ra­ci­o­nal, ou SO, para os ínti­mos e, por isso, ini­cio hoje uma série de dez arti­gos sobre sis­te­mas ope­ra­ci­o­nais, falando sobre alguns mais bizar­ros e che­gando aos mais famosos.

Come­ce­mos então:

1 — ReactOS

Decidi come­çar falando sobre o Reac­tOS por­que (aí começa a con­tro­vér­sia) ele é apon­tado por mui­tos ana­lis­tas como o SO do futuro, vindo a tornar-se, em breve (ou nem tão breve) o car­rasco do M$ Win­dows e do GNU/Linux.
Logo do React OS

Parece absurdo? A uma pri­meira vista, sim, mas, parando para pen­sar, até que seria pos­sí­vel nesse mundo infor­ma­ti­zado. Basta que ele caia no gosto das pes­soas.
O que o Reac­tOS teria de dife­rente para che­gar a dizer que é o SO do futuro? Ele, sim­ples­mente, é um M$ Win­dows escrito abso­lu­ta­mente do zero e dis­tri­buído sob a GPL.

A inten­ção da equipe do Reac­tOS é ter um sis­tema ope­ra­ci­o­nal gêmeo do Win­dows, 100% com­pa­tí­vel com suas apli­ca­ções e com curva de apren­di­zado zero, ou seja: no futuro, entre dois usuá­rios que com­prem PCs, um com Win­dows e outro com Reac­tOS, será impos­sí­vel dife­ren­ciar entre os res­pec­ti­vos SOs, sendo que o Reac­tOS é grá­tis.
Nesse futuro, con­ve­nha­mos, mesmo os usuá­rios mais bur­ros inex­pe­ri­en­tes só teriam um motivo para com­prar um PC com Win­dows: maso­quismo.
Tudo teve iní­cio em 1995, com o iní­cio do pro­jeto FreeWin95, que ten­ci­o­nava escre­ver um SO clone do Win­dows 95 e distribuí-lo de graça, mas, como acon­tece com mui­tos pro­je­tos, o FreeWin95 entrou num ciclo inter­mi­ná­vel de dis­cus­sões acerca do dese­nho do sis­tema, sendo aban­do­nado mais tarde.
No fim de 1997, Jason Filby assu­miu como coor­de­na­dor do pro­jeto e bus­cou todos os anti­gos mem­bros da equipe FreeWin95 que ainda per­ma­ne­ciam na lista de dis­cus­são. Deci­di­ram que a Base seria o Win­dows NT em vez do Win­dows 95 e que o pro­jeto seria base­ado em código escrito em vez de dis­cus­sões sem fim sobre o que fazer.

Nesse prin­cí­pio, o Reac­tOS teve um desen­vol­vi­mento absur­da­mente lento, devido à pouca quan­ti­dade de pro­gra­ma­do­res capa­zes de escre­ver código de ker­nel, mas, depois de um ker­nel basi­ca­mente está­vel, mui­tos outros pro­gra­ma­do­res juntaram-se ao pro­jeto e têm rea­li­zado con­tri­bui­ções em massa.

O ker­nel do Reac­tOS é base­ado no ker­nel do Win­dows NT e é capaz de exe­cu­tar apli­ca­ções biná­rias do Win­dows. Um ponto inte­res­sante é que, uma vez que o ker­nel, nati­va­mente já suporta apli­ca­ções Win­dows, é pos­sí­vel, mais tarde, adi­ci­o­nar com­pa­ti­bi­li­dade entre softwa­res UNIX e de outros Sis­te­mas Ope­ra­ci­o­nais.
ReactOS em Ação

O seu sis­tema de arqui­vos padrão é o FAT32 e o Reac­tOS neces­sita de somente 32 MB de RAM para fun­ci­o­nar bem, ele já inclui uma gama de softwa­res fami­li­a­res, como o Reac­tOS Exlo­rer, clone o Win­dows Explo­rer, Note­pad, RegE­dit, CMD.exe e alguns outros conhecidos.

De fato, mesmo estando somente em sua ver­são alfa 0.3.1, mui­tas apli­ca­ções Win­dows já fun­ci­o­nam muito bem no ReactOS.

Em 17 de Janeiro de 2006, Hart­mut Birr, na lista de dis­cus­são do Reac­tOS, ale­gou que par­tes do código do sis­tema é base­ado em disas­sem­bling do M$ Win­dows, o que, evi­den­te­mente, cau­sou uma rea­ção extre­ma­mente nega­tiva dos par­ti­ci­pan­tes e da comu­ni­dade Free Software.

O pro­jeto deci­diu rea­li­zar uma audi­to­ria em todo o código fonte para ave­ri­guar a vera­ci­dade das afir­ma­ções de Hart­mut Birr, no entanto, tendo ter­mi­nado 99,2% da audi­to­ria, res­tam somente mais 82 arqui­vos a veri­fi­car e não foram encon­tra­dos problemas.

O que se passa, segundo alguns desen­vol­ve­do­res, é que o código de Win­dows, real­mente é obtido via disas­sem­bling, mas que ape­nas serve de ori­en­ta­ção aos pro­gra­ma­do­res do React. Eles ana­li­sam o código e o rees­cre­vem, sem­pre from scratch e, quando pos­sí­vel, tornando-o melhor e mais limpo.

Até o momento o Reac­tOS tem suporte a Plug-and-Play, pro­to­colo TCP/IP, suporte a diver­sos dri­vers e, na sua pró­xima ver­são, deve inau­gu­rar o suporte a USB, NTFS e apri­mo­rar com­pa­ti­bi­li­dade com o Win­dows NT 5 e 6.

A equipe do WINE uniu for­ças com a equipe do Reac­tOS para aju­dar na com­pa­ti­bi­li­dade entre o SO e o Win­dows e isso repre­sen­tou um avanço sig­ni­fi­ca­tivo no desen­vol­vi­mento do mesmo. Outra impor­tante equipe, a equipe do SAMBA TNG, tam­bém juntou-se a eles para imple­men­tar os ser­vi­ços de rede como LSASS, SAM, NETLOGON e SPOOLSS, que são a chave do sucesso da inte­ro­pe­ra­bi­li­dade do pro­jeto ReactOS.

A equipe do Reac­tOS pre­cisa de Ajuda e agra­dece qual­quer cola­bo­ra­ção, seja divul­gando, pro­gra­mando ou con­tri­buindo com doações.

Como Obter o ReactOS

CD de Instalação

Live CD

Página Ofi­cial

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Área de trabalho funcionando no GNOME

Uma das coi­sas mais irri­tan­tes no GNOME é a área de trans­fe­rên­cia de pés­sima qualidade.

No GNOME, você só pode copiar/recortar um con­teúdo por vez, ou seja, a área de trans­fe­rên­cia só tem um espaço e se você, por ven­tura, copiar/recortar outra coisa, o con­teúdo ante­rior será subs­ti­tuido pelo novo. No KDE temos o Klip­per, que copia/recorta e arma­zena tudo em uma lista que pode ser facil­mente aces­sada depois.

Além disso, no GNOME, diga­mos que você copia um texto do Ope­nOf­fice; se o Ope­nOf­fice for fechado, o con­teúdo some da área de transferência.

 

Mas para o GNOME existe o Glip­per, que pode ser facil­mente ins­ta­lado via YUM:
# yum install glipper
Um pequeno incon­ve­ni­ente, facil de resol­ver é que o Glip­per não ini­cia auto­ma­ti­ca­mente com o GNOME e por isso, você deve iniciá-lo “no braço”. Para fazer o Glip­per ini­ciar auto­ma­ti­ca­mente com o GNOME, basta que você use o recurso de autostart.

Pro­cure pelo arquivo ~/.gnome2/session-manual. Se ele não exis­tir, crie-o. Adi­ci­one as seguin­tes linhas:

[Default]
num_clients=1
0,RestartClientHint=3
0,Priority=50
0,RestartCommand=glipper
0,Program=glipper

Feito isso, final­mente, sua área de trans­fe­rên­cia estará muito mais dinâ­mica e útil, além de ini­ciar automaticamente.

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Fedora e os Games

Ao con­trá­rio do que muita gente pensa, o Fedora tem vol­tado suas aten­ções tam­bém para os usuá­rios que gos­tam de ter na sua dis­tri­bui­ção uma grande vari­e­dade de jogos.

Antes, uma das mai­o­res recla­ma­ções que se tinha sobre o fedora era a sua infle­xi­bi­li­dade na ins­ta­la­ção de jogos. Esses tem­pos pas­sa­ram. Atu­al­mente a equipe Fedora Gaming é a res­pon­sá­vel por uma exce­lente (e cres­cente) lista de jogos que podem ser bai­xa­dos via yum e des­fru­ta­dos por qual­quer usuá­rio Fedora.

Os jogos mar­ca­dos com uma {*} reque­rem ace­le­ra­ção 3D para funcionar.

Lis­tas dos jogos dis­po­ní­veis podem ser encon­tra­das aqui:

http://fedoraproject.org/extras/5/i386/repoview/games.group.html

http://fedoraproject.org/extras/6/i386/repoview/games.group.html


Action Games

Wor­mux — 2D Con­vi­vial Mass Mur­der Game!

Action: First Per­son Shooters

  • fre­e­doom — A new set of epi­so­des for DOOM2.{*}
  • bzflag — Tank ver­sus tank in a bat­tle of mayhem and strategy {*}
  • ope­na­rena — Open source first per­son sho­o­ter based on Quake III Arena {*}

Arcade and Clas­sic Games

  • bsd-games — A col­lec­tion of 42 clas­sic text based games inclu­ding ‘adven­ture’ and ‘wump’
  • fre­e­droid — Clone of the C64 game Paradroid
  • lacewing — Another mul­ti­player space shooter
  • over­god — Another mul­ti­player space shooter
  • scorched3d — 3D acce­le­ra­ted ver­sion of Scor­ched Earth {*}
  • xpilot-ng — A mul­ti­player space shooter
  • xscorch — Tanks figh­ting other tanks

Card Games

  • poker2d — 2-D poker cli­ent for poker-network servers

Plat­form Games

Puzzle

  • pen­gu­pop — Networ­ked Game in the vein of Move/Puzzle Bobble!
  • tong — An odd mix­ture of mul­ti­ple arcade games
  • never­ball — Table tilt game, Roll a ball through an obs­ta­cle course with your mouse! {*}

Roguelike/RPG

  • haxima — An old-school RPG game built on the Nazghul game engine
  • nethack — Hunt for the Amu­let of Yendor
  • nethack-vultures — Enhan­ced ver­sion of NetHack and Slash’EM {*}
  • rogue — The ori­gi­nal terminal-based role playing game
  • ularn — Another rogue­like rpg

RPG: Mas­si­vely Mul­ti­player Online Role-Playing Game (MMORPG)

  • cros­s­fire — 2D Mul­ti­player RPG, simi­lar to the ‘Gaun­tlet’ arcade game
  • The Mana World — A free open source 2D MMORPG in development!

Scrol­ling Shooters

  • power­manga — An Arcade Shoot’Em’Up Game!
  • rai­dem — A fast-paced 2d top-down shoot’em up

Simu­la­tion

  • lincity-ng — City Simu­la­tion Game

Sports

Sports: Racing

  • ppra­cer — Tux the Pen­guin belly-racing down a mountainside {*}

Stra­tegy

  • Bat­tle for Wes­noth — Turn-based Tac­tics and Stra­tegy Game with a Fan­tasy Theme!
  • fre­e­civ — World conquest
  • glest — 3D real time stra­tegy game (web­site, scre­enshot) {*}
  • gnugo — Text-based Go program
  • grhino — Reversi game for GNOME
  • quarry — Multi-purpose board game GUI
  • qas­cade — Clas­sic puzzle game
  • net­pan­zer — An Online Mul­ti­player Tac­ti­cal War­fare Game222
  • uqm — The Ur-Quan Mas­ters, a port of the clas­sic game Star Con­trol II

Uti­li­ties and Engines

  • nazghul — An old-school RPG engine
  • prboom — Doom/Doom2/Heretic game engine {*}
  • deu­tex — Doom wad file manipulator
  • yadex — Doom level editor

Inte­res­sado em aju­dar a equipe de games?

Dê uma olhada em Fedora Extras SIG for Games se esti­ver inte­res­sado em empa­co­tar, cor­ri­gir, tes­tar ou suge­rir jogos. Qual­quer ajuda será bem-vinda e muito apreciada.

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Processo criativo do logo Fedora

Os desen­vol­ve­do­res do logo usado pelo Fedora são de uma empresa cha­mada Caps­trat. Um deles, Matt Muñoz, com quem tive o pra­zer de me cor­res­pon­der durante um tempo, expli­cou deta­lha­da­menta na página da empresa todo o pro­cesso de desenvolvimento.

Aqui, segue a tradução:

Olá! Meu nome é Matt Muñoz e sou um dos dese­nhis­tas do time de design da Red Hat. Esti­ve­mos con­ver­sando por sema­nas a res­peito desse logo e nos ocu­pa­mos em reu­nir as melho­res idéias de uma lista para um logo Fedora coeso.

Um pouco de infor­ma­ções dos bas­ti­do­res — sabe­mos que o novo logo deve: ser mais que um tra­ta­mento de texto (assim as pes­soas o per­ce­be­rão como um logo “de ver­dade”), ser exten­sí­vel (assim, sub­pro­je­tos podem ser expan­di­dos por um cami­nho lógico) e que ele não pode ser um fedora (que não diga res­peito ao homem e nem ao cha­péu ver­me­lho da Red Hat).
Um dos mem­bros da nossa lista, Fabian M. Schin­dler, escre­veu, “… um bom logo pre­cisa ser sim­ples, fácil de dese­nhar, com dis­tra­ções míni­mas, atra­tivo, dinâ­mico e fácil de dis­tin­guir de outros logos”. O que se segue são as nos­sas ten­ta­ti­vas de fazer, jus­ta­mente, isso.

Então, sem mais cerimô­nias…
Come­ça­mos com qua­tro idéias de Fedora. Então fize­mos mais pes­quisa, e ter­mi­na­mos onde havía­mos come­çado — com liber­dade. Pen­sando mais adi­ante sobre a natu­reza do Fedora aca­ba­mos esco­lhendo essas pala­vras: O com­pro­me­ti­mento do Fedora com o futuro é uma pro­messa. E uma pro­messa é infi­nita. Ino­va­ção infi­nita. Trans­pa­rên­cia infi­nita. Liber­dade infi­nita.

Para criar o sím­bolo do Fedora, dis­se­ca­mos o con­ceito de liber­dade infi­nita para for­mas visu­ais. Come­ça­mos com a forma do famoso sím­bolo de infi­nito. Em segundo lugar, cri­a­mos um “f” esti­li­zado para sig­ni­fi­car Fedora e liber­dade (fre­e­don em inglês). E por último, demos à voz da comu­ni­dade uma repre­sen­ta­ção visual. Agora temos os três ele­men­tos a com­bi­nar no novo sím­bolo do Fedora. (E aqui está o sím­bolo do Fedora em preto e branco.)

Agora para a marca de tra­ba­lho do Fedora. Ten­ta­mos um tipo de letra que fosse estru­tu­rada , ami­gá­vel e aberta, como a comu­ni­dade. Com­bine a marca mun­dial com o sím­bolo e você verá a suge­rida marca regis­trada do Fedora. Depois estão vari­a­ções da marca Fedora com sub­pro­je­tos.

Mudando para um uso mais prá­tico, aqui está: www.fedoraproject.org, www.fedoraproject.org/wiki, ícones em todos os seus tama­nhos padrão, o desk­top Fedora Core, e a cami­seta Fedora.

Dexe-nos saber o que você acha, esta­mos ansi­o­sos para ouvir!

Acrés­ci­mos
Aqui está a marca com fedoralegacy.org em verde.

Modi­fi­ca­ções
A marca com um “f” mais pro­e­mi­nente e revi­são de cores.

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